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$z[5]=Array("field","<p>　　<strong>英雄场景战役的奖励</strong></p>\r\n<p>　　因为装备掉落的随机性，如果你运气不太好的话，确实会感觉到没拿到什么奖励。特别是在5人英雄模式的副本，玩家们总是可以看到掉落的装备，即便这些装备他们拿不到，但最少也能让他们看到，这给他们带来了(看到了出什么装备，而不是是否出了自己心仪的装备)的成就感。因此我能理解玩家们每次打开袋子，只看到金币的那种郁闷心情。</p>\r\n<p>　　这么说吧，我们认为在必要的时候，这(奖励的袋子)，可以让你避免运气非常不好的情况。我们会继续关注这个问题的。对于我来说，知道&ldquo;玩家们发现英雄场景战役很有趣，也很有挑战性，但却没什么奖励&rdquo;这一点，这是很重要的，我会让设计师知道这些的。</p>\r\n<p>　　<strong>低等级角色和韧性</strong></p>\r\n<p>　　低于90级的角色，都有40%的基础韧性，这是我们有意安排的。部分原因是，我们暂时还没有准备移除掉这些低等级准备上的韧性。如果我们不会在后续的几个补丁里重新设计这个系统的话，就会把韧性从所有以前的准备上拿掉，到那时，我们就会对低等级角色的基础韧性做出改变。</p>\r\n<p>　　<strong>低等级的副本</strong></p>\r\n<p>　　对于那些在练级的过程中喜欢给自己寻找挑战的玩家来说，给地下城增加一些难度，确实是很不错的。但是，如果真的增加低等级地下城的难度的话，就会出现大多数的玩家完全避免去打这些副本的情况。因为从经验/时间的练级效率来说，这些副本与做任务升级比起来，来毫无竞争力。</p>\r\n<p>　　这也会导致随机副本排队时间变长的不幸后果。最后，我们就不得不面对没有玩家选择会在练级的时候打副本的情况。</p>\r\n<p>　　这些想要尝试这些难度更大的低等级副本的玩家的数量，或许会因为排队等待的时间非常长的原因变得很少。这些玩家的数量，在那些练级的玩家之中，只是一小部分。</p>\r\n<p>　　或许我们可能调高英雄模式的副本的难度，并通过提高击杀每一只怪获得的经验的方法，来提高经验/时间的性价比，这对于那些喜欢挑战的玩家来说，会是个不错的选择，同时也不会移除掉那些通过打普通获得经验升级的玩家的游戏体验。</p>\r\n<p>　　我们需要注意的是，5人本的吸引力，很大程度上取决于难度与奖励之间的关系。这包括：经验/时间的性价比，装备和娱乐性和趣味的水平。</p>\r\n<p>　　我们需要把它们调整的更有挑战性，但难度又不会让人感到沮丧。这意味着我们要找一个最适合的方式，让喜欢寻求挑战的玩家去排5人英雄模式，而不是5人普通模式，同时也不会让他们感觉到，选择打5人英雄模式会失去一些东西。另外，5人英雄模式的副本的高排队时间会给人带来困扰，玩家们会逐渐的停止使用5人英雄模式的副本。</p>\r\n<p>　　现在的问题是，我们的资源也有限，当然，我们也希望我们设计出来的内容，能适合每一种类型的玩家，尽管我们可以通过(难度)缩放功能来实现这一点，但我们却希望以更正确的方式做到这一点。我们愿意检查每一个5人本的每一个小细节，而不是只机械化的增加怪物的血量/等级/经验，这其实很花时间的。与其这样，倒不如把时间花在设计新的90级的5人本和团队本更好一些</p>\r\n</div>\r\n\r\n        <div style=\"line-height:2em;font-size:14px; text-align:center; margin:10px 15px 20px;\">",425,4259);
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